KOSMO 30 MAC 2021 – PANDEMIK Covid-19 melonjakkan permintaan bagi permainan video sejak Perintah Kawalan Pergerakan dilaksanakan di kebanyakan negara. Mengambil contoh di Jepun, konsol permainan video Sony Corp, Playstation 5 habis terjual dalam talian di laman peruncitan utama mereka sebaik dilancarkan.Bukan sahaja di Jepun, situasi sama berlaku hampir di seluruh dunia seperti negara kita sendiri. Menurut Timbalan Pengarah Pusat Inovasi dan Teknologi Sukan, Universiti Teknologi Malaysia, Dr.Hadafi Fitri Mohd.Latip, perkara tersebut berlaku disebabkan sukan-sukan lain yang diberhentikan seketika bagi mengelak penyebaran Covid-19.
“Dahulu,e-Sukan dinamakan sebagai e-games kerana permainan banyak menggunakan tangan dan ibu jari.Bagaimanapun ia diperluaskan kepada e-sukan iaitu menggunakan pergerakan fizikal sepenuhnya dan bertanding secara maya di seluruh dunia seperti e-cycling, e-rowing dan sebagainya”.”Berdasarkan statistik, acara sukan yang dianjurkan pada musim pandemik, perlawanan melibatkan e-Sukan dilihat mendadak naik kerana berlangsung secara virtual.” Mengambil contoh di peringkat universiti pula, berdasarkan tinjauan dan data perlawanan yang diperoleh mendapati, lebih ramai pelajar cenderung untuk menyertai e-Sukan berbanding sukan-sukan lain terutama generasi Z” katanya. Jelasnya lagi, e-Sukan merupakan industri revolusi 4.0 dan berdasarkan pemerhatian semasa bersama generasi Z, bentuk sukan ini merupakan kegemaran mereka pada masa kini.
“E-Sukan telah dipertandingkan dalam Sukan SEA di Filipina. Ini menunjukkan trend dan masa depan sukan ini cerah kerana berjaya menembus di sukan peringkat Asia Tenggara. Begitupun di peringkat dunia pula, persatuan-persatuan e-Sukan sedang berusaha untuk membawa sukan ini bertanding di peringkat Olimpik.” Katanya.
This news was originally published at Kosmo, “e-Sukan Pilihan Generasi Z”, 30 MAC 2021, kosmo.